アリアンロッドリプレイハートフル3巻を読んだ。
迷夢のコントラスト―アリアンロッド・リプレイ・ハートフル〈3〉 (富士見ドラゴンブック)
- 作者: 久保田悠羅,F.E.A.R.,bomi,菊池たけし
- 出版社/メーカー: 富士見書房
- 発売日: 2007/08
- メディア: 文庫
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なんていうか、ルージュのときも思ったんだけど、最近のアリアンロッドは、シナリオギミックをフォーマット化しようとしているのかもしれないな、と思った。
今回のウィルダネスアドベンチャーにしろ、二話目のポイント制の話もそうだし、ルージュ三巻のエリア内でイベントを起すってのも、かなりゲーム的でシステマチックだし。
ノエルと白亜の悪夢―アリアンロッド・リプレイ・ルージュ〈3〉 (富士見ドラゴンブック)
- 作者: 菊池たけし,F.E.A.R.,佐々木あかね
- 出版社/メーカー: 富士見書房
- 発売日: 2006/11
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これは何でかって言うと、そういう風にシステマチックで、フォーマット化されてる方が真似し易いからじゃないのかな、と思う。
まあその前に、色々なシナリオ形式を見せるってのもあるんだろうけども。
でも、やっぱり、TRPGが広まる上でネックになるのって、「習うより慣れろ式の教育体系」じゃないかと思うんだよね。
俺サークルで先輩に色々教えてもらったこととかないよ。
「まずやれ」
とか、そんな感じだった。
でも、例えばシティアドベンチャーとか、どうやってやれば良いのか、全然分からんかった。
これは俺の趣味の問題もあるんだけど(笑)。
今でもシティアドベンチャーとかやる気にならんし(笑)。
ぶっちゃけた話、初心者GMにダンジョンシナリオが向いてるってのは、それがフォーマット化されてるっていう部分が大きいと思うんだよね。だから、真似し易い。*1
それを踏まえて、最近のアリアンのシナリオ傾向を見てると、そういう「お手本になるようなフォーマット」と、その運用を提示してるのかなあ……、とか思う*2
もしくは、昔から、FEARは物語性重視とか言われてるから、ゲーム性も強調してるのかな、とも思える。
とまあ、今回のリプレイを読みながら、そんなことをつらつら考えました。