おまえはそれで満足なのか?

TRPG履歴さんの方で面白い記事が上がっていたので触発されたといってみるテスツ。

正直まだまとまりきっていないけどいい機会だと思ったので。

で。

私がGMをしていて一番「面白くない」のは、「用意したシナリオに沿ってPLが行動しようとする」時。PL技術として、「用意されたシナリオ」というフレームワーク上で遊ぶのは大事なのはわかるけど、「それなら俺、小説書いてりゃいんじゃね?」という気になってしまう。


というのが言及する部分。
これは正直俺も前々から思っていて、というか俺がいろいろ論考をしてるなかでもかなり大きな問題なのですよ。

あんまり身内でも見たことないんですよね。シナリオからすごい勢いで逸脱して行くっていうのは。でも、やっぱりTRPG履歴さんやソラに視エル景色さんの言うように、それが理想だと思うから。

でも、正直俺自身あんまり逸脱する方ではないような気もする(俺のこと知ってる人は「嘘だ!」っていうかもしれないけど)。

これまた以前のTRPG履歴さんの記事であったと思うんだけど、要するにそのシナリオがどういうストーリーラインをたどるのかっていうのがある程度見えないと逸脱もしにくい。
だからシティアドベンチャーでものすごい謎解きメインだったりするとすげえ厳しくなる。

とまあそれは本題ではござらん。



ぶっちゃけ、PC(PL)がシナリオから逸脱していくのってどんな場合だろう?(情報ミスとかで逸脱して行くっていうのではなく、意識して逸脱して行く場合)って考えた時に、あるセッションが思い浮かんだのですよ。
僕の後輩がGMだったんですけど、まあなんつうかいろんな意味であれなセッションだったんですけど、後にも先にも、あんなすごい勢いでシナリオを改変しにかかったのはあの一回だけだったような気がする(笑)。

まあとりあえずPCに近親相姦を強要するのはどうかと(笑)。(一応血はつながってないとかそういう話だったんだけど。にしてもなあ)


あの時は本気でシナリオを乗っ取りにかかった(笑)。
結果として妹(相手は妹だったんですよ)は妹の幼馴染っぽい青年と結ばれてよかったんですが。


うん。
というわけで一つ思った。

PC(PL)がシナリオから逸脱、もしくはシナリオを改変しにかかる時って(いろんな場合があるだろうけど) 「このシナリオは駄目だ!」「このままじゃ駄目だ!」って思ったときなんじゃないかなあ(笑)。

大体こういうとき、TRPGを語る美辞麗句だと、PLとGMのポジティブな共同作業で物語が作られる、つまりはGMのシナリオがたたき台としてあるんだけど、PLがそれをより美しくするものを思いついて、それで…みたいな感じなんですけど。
でもさあ。GMは何時間も準備して色々考えてきてるわけやん。それに対してPLはセッションが始まるまでその内容を知らないわけだし、その場で「GMの考えを上回れ」って、なかなか起こる事態じゃねえんじゃねえかって気が(笑)。

ということは、GMはPLに「逸脱してほしい」とおもったら、「良いシナリオを作らない方がいいのかもしれない」というきわめて逆説的な話が出てくるわけで(笑)。
まあコレは半分冗談ですけど(笑)。
つまり、「このシナリオは駄目だ!」「このままじゃ駄目だ!」って思う時っていうのはシナリオが駄目駄目な場合に限らないと思うのです。というか、僕が体験した前述のセッションも多少そういう感じがあると思うのですが、PC(PL)にそういう能動的行動を求めるなら「シナリオの流れに沿って進んだら、間違いなくPC(PL)にとって望ましくない結果が発生する」ということを明示する必要があるのではないかと思うのです。シナリオが駄目だから、ほっといたら駄目になるのか、シナリオ自体はきっちり作ってあるんだけど、鬱展開&鬱エンドなのか。そこは無関係に。
正直、PC(PL)が逸脱しようとしないというのはそのシナリオに「満足」しているということなのではないかとも思うので、「不満足」という状態に持っていかないといけないんじゃないかと(笑)。

もうなんていうかそうでもしないと奴らは決して動こうとしないよ!(笑)



というわけで(それだけを目的にしてそうするわけではないのですが)以前から私がここで触れているアルシャードffキャンペーンは、そうなります。もおGMはありとあらゆる手段を使ってPCをどんぞこまで叩き落そうとしまっせ(笑)。
そんなことを、企んでいる私。(やる機会なさそうだけど)