ハウツーについてのアイデア。

この間から、うるさく実例について言ってるわけですが、今日もそれです。
多分、最近出たシステムの中でも、アリアンロッド(上級ルール含む)はマスターセクションが充実してるのではないでしょうか。で、色々かいてあるんですけど、なぜ、そうした方が良いのか、という理由や、そうした場合やそうしなかった場合の実例についてはあまりのっていません(つーても、僕もアリアンはそんなに読み込んでないんだけど)。
例えばアリアンロッド基本ルールブックP146以下には、行為判定の手順が載っています。で、ここで特筆すべきは、「行為判定は成功しても失敗しても良いGMが思っている場合、もしくは成功(失敗)したらGMが思っている場合にのみ許可すること」と書いてあります。
ある程度慣れている方なら、何故、こういうことが書いてあるかはわかるでしょうが、なれていない人間には、この文章の意味は理解できても、意図は理解できないでしょう。

わかりやすい例としては、絶対に成功してもらわなければ困るところでは、判定をさせるな、ということでしょう。僕も、昔、やっちまって、先輩に注意された事があります(笑)。身近な例では、六門世界リプレイ呪われ剣士と夢の島の最初のほうで、遺跡の隠し扉を見つける判定に全員が失敗して、シナリオが進まなくなりそうになったことがありました。
そういう、失敗されると困るところに限って、PLは失敗しやがります。どれだけ目標値を低く設定していたとしても。なんつーか、マーフィーの法則(笑)。

だから、そういう意味で、アリアンに上記の一文が載っているというのは、素晴らしいと思うんですけど、理由が書いてないと、本当の意味で実践する事はできないと思います。

まあ、そういうところまで書き出すと、ルールブックの中では、ページ数も限られているでしょうから、難しいでしょうけど、だからこそ、ハウツー本要るんじゃねえ?といっているわけで。