シナリオが回るとか回らないとか〜最近思ったと見せかけてちょっと前から思っていたこと〜

昔々、TCGをやっていたことがあります。

今やってないのは、大学入学と同時にかつての面子となかなか会えなくなってしまい、なんとなく休止したといったところなのですが。

その当時から、弱いデッキが好きでした。
弱いというと語弊があるか(笑)。
具体的に言うと、変なデッキです。あるカードを見て、思わずお馬鹿なコンボを思いついてしまって衝動的に作ったとか、そういうデッキが好きでした。
まともにデッキを組めば、それなりに勝てもしましたが、トータルの勝率は明らかに半分を割っているでしょう。


でまあ、そんなことをやっていたときに思いついたことがあります。
それは、「どんなデッキも回れば強いのは当たり前。回りやすいのが本当に強いデッキ」というものです。
回る、というのはわからないかもしれませんが、要するにデッキが作成時に想定したとおりの動きを見せることを指します。上手くはまる、というとわかりやすいやもしれません。

で、です。これってTRPGのシナリオにも言えるんではないか、そんな気がしています。

「どんなシナリオでも回れば面白いのは当たり前。回りやすいのが本当に良いシナリオ」と。
(まあ、分かると思いますが、回っているにもかかわらずつまらないのは論外なので(笑))


だから、FEARゲーは一本道だとか、ハンドアウトは補助輪だとか言われますが、それが悪い事だとは僕は思いません。

素晴らしく面白いが恐ろしく事故りやすいシナリオと、そこそこの面白さだが事故りにくいシナリオ。私なら、……あ、やべえ。面白がって地雷踏みにいくかもわかんねえ(笑)。

でも、自分がGMするときやシナリオを作るときなら、もしくは初心者だとか友人とかに勧めるなら、私は圧倒的に後者を取るでしょう。(相手が気心の知れた人たちなら、前者もありえますが)

そのセッションに費やした数時間を、確実に楽しんでほしい。私には、そのほうが大切に思えます。